Sigraði í alþjóðlegri leikjasenukeppni með hugmynd úr Aurora-námskeiði

Hvernig geta borðspilahlutverkaleikir bætt stjórnunarhæfni, sköpunargáfu og ákvarðanatöku fólks? Við þessa spurningu fengust nokkrir nemendur Háskóla Íslands sem tóku þátt í alþjóðlegu námskeiði um borðspil og stjórnunarhæfni innan Aurora-netsins í vor. Sem lið í námskeiðinu tóku nemendur þátt í alþjóðlegri leikjasenukeppni og einn þátttakenda HÍ, Khair Un Nisa, gerði sér lítið fyrir og sigraði í keppninni með sínu teymi.
Námskeiðið sem um ræðir bar heitið „Tabletop Role-Playing Games and Managerial Skills” og var skipulagt af Université Paris-Est Créteil (UPEC) háskólanum í París, einum að aðildarskólum Aurora-samstarfsnetsins, netverki evrópskra háskóla sem HÍ hefur tekið þátt í undanfarinn áratug. Auk fulltrúa HÍ og UPEC tóku nemendur og kennarar frá fimm öðrum evrópskum og bandarískum háskólum þátt í námskeiðinu. Það telst til svokallaðra BIP-námskeiða (Blended Intensive Programmes) sem eru stutt námskeið sem þróuð eru í samstarfi að minnsta kosti nokkurra háskóla innan Erasmus+ áætlunarinnar. Slík námskeið hafa bæði verið í boði fyrir nemendur og starfsfólk HÍ.
Hefur fulla trú á leikjavæðingu náms
BIP-námskeið samanstanda bæði af fjar- og staðnámi og námskeið UPEC um borðspil og stjórnunarhæfni var þar engin undantekning. Þátttakendur sóttu tíma á netinu í febrúar og komu svo saman í viku í húsakynnum UPEC í París í mars til að vinna að verkefnum.
Fimm nemendur í HÍ tóku þátt í verkefninu auk þess sem Skúlína Hlíf Kjartansdóttir, aðjunkt við Deild kennslu og menntunarfræði, kom að kennslu í námskeiðinu. „Í námskeiðinu var notast við borðspilsleikjaspuna (e. Table Top Role Playing Games) til að þróa sköpunargáfu, samvinnu og stjórnunarhæfni,“ útskýrir Skúlína.

Skúlína er hér ásamt nemendum HÍ sem tóku þátt í námskeiðinu en það voru þau Anna Margrét Bragadóttir, Bassirou Matthías Mbaye, Lillý Karen Pálsdóttir, Natalie Monika Moser og Khair Un Nisa.
Sjálf hefur hún allnokkra reynslu að leikjavæðingu náms. „Ég hef kennt námskeiðið „Tölvuleikir, leikheimar og tölvuleikjamenning“ á Menntavísindasviði, unnið með leikjavæðingu kennslu í Erasmus+ verkefninu ACADIMIA og hef fulla trú á notkun leikja í skólastarfi og á leikjavæðingu náms,“ segir hún.
Aldrei trúað því að hlutverkaleikir gætu tengst stjórnun
Einn af þátttakendum í námskeiðinu var Khair Un Nisa, nemi við Háskóla Íslands. „Ég hef alltaf verið hrifin af praktísku námi. Ég er með meistaragráðu í enskum bókmenntum og legg núna stund á meistaranám í alþjóðaviðskiptum og verkefnastjórnun. Ég hef áttað mig á því að kenningar koma þér aðeins ákveðna hluta leiðar. Alvöru nám á sér stað þegar þú ert sett í aðstæður þar sem þú þarft að hugsa, aðlagast og taka ákvarðanir. Það var þetta sem dró mig að námskeiðinu,“ segir Khair.
Khair segir að eina reynsla hennar af borðspilum fyrir námskeiðið hafi verið af því að spila Ludo og Monopoly. „Ég hefði aldrei trúað því að hlutverkaleikir gætu tengst stjórnun, leiðtogahæfni, ákvarðanatöku og lausn vandamála jafn sterkt. Það vakti áhuga minn og forvitni að leikur gæti líkt eftir áskorunum við stjórnun og því hugsaði ég: Hví ekki?“ segir hún aðspurð um ástæðu þess að hún ákvað að taka þátt í námskeiðinu.
Í námskeiðinu voru Ludo og Monopoly hins vegar ekki í brennidepli heldur áðurnefndur borðspilsleikjaspuni sem einhverjir kunna að þekkja úr spilum eins og Dungeons & Dragons og Dungeon Crawl Classics. Í slíkum spilum eru þátttakendur ákveðnar persónur í tilbúnum aðstæðum og leika sitt hlutverk innan ákveðinnar sögu eða ævintýris en jafnframt gilda ákveðnar reglur og viðmið í leiknum og alla jafna er einhver sem stýrir leiknum. Innan námskeiðsins leiddu nemendur UPEC leikinn.
Dungeon Crawl Classics hlutverkaleikurinn er vel þekktur meðal borðleikjaspilara um allan heim en höfundur hans er Joseph Goodman, eigandi Goodman Games. „Í einum af fyrstu nettímunum hjá okkur kom Joseph Goodman sjálfur og það vakti strax áhuga minn. Ég tók virkan þátt í umræðunum og í framhaldinu fór ég að kynna mér leikinn betur, að lesa um sviðsmyndir innan hans og skoða hvernig hlutverkaleikir eru í raun. Þegar við mættum svo til Parísar var ég orðin mjög spennt að kynnast þessu frekar,“ segir Khair.
Ólíkir styrkleikar nemenda nýttir í þróun leikjasenu
Þrjátíu og fimm nemendur tóku þátt í námskeiðinu sem að sögn Khair samanstóð bæði af fyrirlestrum og því að kynnast og spila leiki. „Ein af uppáhaldsstundum mínum í þessu námskeiði var að sitja í stórri kennslustofu í París með samnemendum frá ýmsum löndum að læra Dungeon Crawl Classics með reyndum spilurum sem leiddu okkur í gegnum fyrsta ævintýrið. Þetta var fyrsta reynsla mín af borðspilsleikjaspuna og mér fannst þetta mjög gaman,“ segir hún.

Þátttakendur í námskeiðinu við UPEC-háskólann í París.
Eftir að hafa kynnt sér reglur og framvindu leiksins var nemendunum skipt í níu teymi sem hvert og eitt átti að búa til leikjasenu (e. game scenario) frá grunni og jafnframt áttu nemendurnir að gera stutta samantekt á því hvernig þeirra sena gæti verið notuð sem kennslutæki í háskólanámi, sérstaklega í stjórnunarfræðum.
Í liði með Khair voru nemendur frá Litáen, Tékklandi og Króatíu. „Við skiptum með okkur verkefnum út frá styrkleikum okkar. Eitt okkar hafði fyrri reynslu af borðspilsleikjaspuna og hjálpaði til við að þróa virkni leiksins. Þar sem ég er með bakgrunn í bókmenntum og skapandi skrifum einbeitti ég mér að því að þróa sögu, samtöl og frásögnina. Aðrir liðinu lögðu til hugmyndir og unnu að teikningum tengdum spilinu. Þetta var sannarlega samstarfsverkefni þar sem hæfileikar hvers og eins nutu sín,“ segir Khair.
Sigurinn kom á óvart
Eitt af aðalmarkmiðum námskeiðsins var að skrifa leikjasenu sem hægt væri að senda í alþjóðlegu leikjasenusamkeppnina Dungeon Crawl Classics 2026. „Öll liðin bjuggu til leikjasenur frá grunni sem voru rýndar innanhúss áður en þær voru sendar til dómnefndar í Bandaríkjunum sem samanstóð af sérfræðingum víða um heim og leikjahönnuðum. Hugmyndir þriggja teyma úr námskeiðinu náðu inn í lokaúrslit keppninnar og okkur til mikillar gleði þá unnum við!“ segir Khair en alls voru 26 hugmyndir sendar inn í lokakeppnina.
Leikjasenan sem færði þeim sigurinn ber heitið „Mystery of the Ancient Scroll of Wisdom“. „Þetta er ævintýri sem byggist á leyndardómum, könnunarleiðangri, fornri þekkingu og siðferðilegri ákvarðanatöku. Án þess að ég vilji upplýsa of mikið þá þurfa leikmenn að afhjúpa leyndarmál í fornri rollu og fást við áskoranir sem útheimta samvinnu, gagnrýna hugsun og erfitt val í stað þess bara að sigrast á óvinum. Hún snýst um heim þar sem misnotkun, lygar og svik er ríkjandi og við erum oft bara peð í höndum valdamikilla stjórnmálamanna,“ segir Khair um leikjasenuna.

Kápumynd leikjasenunnar Mystery of the Ancient Scroll of Wisdom.
Aðspurð segir hún það hafa komið henni á óvart að hennar teymi skyldi vinna keppnina. „Ég man eftir því að ég sat í lítilli kennslustofu á fjórðu hæð í París með fjórum manneskjum sem ég var bara að hitta í fyrsta sinn. Við hlógum og grínuðumst og sögðum: „Gerum bara okkar besta og sjáum hvað gerist.“ Við vissum að samkeppnin yrði hörð og hugmyndir kæmu víða að úr heiminum og því bjuggumst við ekki við því að vinna,“ segir hún.

Sigurliðið í leikjasenusamkeppninni Dungeon Crawl Classics 2026: Rusnė Satkauskaitė , Alex Zambockreth, Dunja Haramija og Khair Un Nisa.
Hún segist engu að síður leggja mikla áherslu á að gera alltaf sitt allra besta. „Eftir kennslustundir í námskeiðinu og ferðalög um París kom ég heim á kvöldin og hélt áfram að vinna í verkefninu langt fram á nótt – að endurskrifa senur, bæta samtöl og gæta að jafnvægi milli fantasíu, raunveruleika og innihaldsríkum valmöguleikum,“ segir Khair um vinnuna að baki leikjasenunni í námskeiðinu.
Hún segir það ógleymanlegt þegar tilkynnt var um sigurvegarana í Dungeon Crawl Classics 2026 keppninni. „Þetta var algjörlega óvænt en undirstrikaði fyrir mér að þrotlaus vinna, sköpunarkraftur og samvinna skilar sér,“ segir Khair sem segist afar þakklát eiginmanni sínum, Arslan Naeem, sem hvatti hana til að taka þátt í námskeiðinu en hann hafði áður sjálfur tekið þátt í Aurora-námskeiði í Università Federico II í Napólí og líkaði vel.

Khair segi reynsluna af námskeiðinu hafa verið einstaka.
Námskeiðið gjörbreytti sýninni á stjórnun
Aðspurð hvað hún taki með sér úr námskeiðinu segir Khanir að það hafi gjörbreytt sýn hennar á stjórnun. „Áður en ég sótti það leit ég á borðspil sem skemmtun. Hins vegar sé ég nú að þau eru kröftugt tæki til að þróa leiðtogahæfni, samskipti, skipulega hugsun, sköpunarkraft og ákvarðanatöku. Sem stjórnandi leiks – eða jafnvel sem leikmaður – þá hafa allar ákvarðanir afleiðingar. Ein ákvörðun hefur áhrif á allt sem kemur á eftir, eins og ákvarðanir sem teknar eru innan alvöru skipulagsheilda. Ég lærði það í námskeiðinu að góðir stjórnendur taka ekki aðeins ákvarðanir, þeir horfa á afleiðingarnar sem þær ákvarðanir hafa fyrir alla sem tengjast málinu. Ég mun hafa þetta að leiðarljósi í störfum mínum í framtíðinni,“ segir hún en þess má geta að námskeiðið verður aftur í boði á vegum UPEC-háskólans í París í febrúar 2027.
Háskóli Íslands býður nemendum upp á fjölbreytt BIP-námskeið á ári hverju, m.a. í gegnum Aurora-samstarfið, og Khair mælir hiklaust með því við aðra nemendur að sækja slík námskeið. „BIP-námskeið bjóða upp á annað en hefðbundið nám. Þar koma saman nemendur frá mismunandi löndum, menningarheimum og úr mismunandi námi og skapa aðstæður þar sem lærdómurinn á sér stað sjálfkrafa með samvinnu og sameiginlegri reynslu, “ bendir hún á.
Hún segir námskeiðið hafa opnað huga hennar og ótal tækifæri. „Í mínu tilviki snerist námskeiðið ekki aðeins um borðspil heldur sköpunarkraft, samvinnu, samskipti ólíkra menningarheima og nýja hugsun. Ég fékk þarna einnig tækifæri til þess að vera fulltrúi Háskóla Íslands á alþjóðavettvangi og sækja menntun út fyrir kennslustofuna. Ef mér byðist það myndi ég glöð gera þetta aftur. Sumt af því mikilvægasta lærir maður ekki af glærum eða úr bókum heldur með því skapa eitthvað merkingarbært með fólki víða að úr heiminum,“ segir hún að endingu.
